Wednesday, April 16, 2008




Ajedrez
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Estrategia: Muy Alta
Azar: No influye
Habilidades: Táctica, Estrategia

El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Más precisamente, es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.

Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).

Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.

Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez.

Cada bando posee 16 piezas con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Las piezas de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A las piezas más claras, se las suele establecer como las blancas, siendo las más oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar también los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen.


Piezas de cristal de colores. Estos vivos matices contrastan con la sobriedad de los tonos clásicos, blanco y negro.El tablero debe colocarse de una forma específica al empezar la partida: las casillas del extremo del tablero situadas a la derecha de los jugadores deben ser de color blanco. En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan también siempre de la misma forma al principio de la partida: en las primeras filas del tablero (las más cercanas a los jugadores) se colocan las piezas mayores (a menudo simplemente llamadas piezas para distinguirlas globalmente de los peones). Estas piezas se sitúan en el orden torre - caballo - alfil - dama - rey - alfil - caballo - torre yendo de izquierda a derecha para la blancas y de derecha a izquierda para las negras (o sea, damas y reyes deben quedar enfrentados en una misma columna). Los peones ocupan la segunda fila de cada jugador. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede aleatorizarse (Ajedrez aleatorio de Fischer).

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego estrictamente racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).

Se juega por turnos. Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de las piezas del contrario (ganar material). Sin embargo, la victoria en el ajedrez no se obtiene mediante la captura de todas las piezas del contrario. Por el contrario, en numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas), a pesar de que uno de los jugadores ha perdido todas sus piezas (salvo el rey) mientras que el otro aún mantiene piezas o peones. En realidad, la victoria sólo se puede obtener mediante jaque mate o mediante abandono de uno de los jugadores, al encontrarse en posición claramente desesperada.

En caso de que ninguno de los contrarios abandone, gana el jugador que consigue atacar al rey del adversario con alguna de sus piezas sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que cada jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez se ha logrado someter a uno de los reyes. Por tanto, capturar las piezas del contrario es efectivo simplemente porque disminuye su capacidad de darnos jaque mate y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego óptimo.

La pérdida por abandono es sin embargo más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es frecuente encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.

A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100. En él se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en día. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en día. De España, el ajedrez moderno, con dama, fue llevado a Francia, Italia y otros países.


Qué se necesita para jugar
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.


El tablero de ajedrez


Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe sin embargo dejarse constancia que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada Notación Descriptiva, de la cual tambien se habla aquí en la sección "Resumen de las normas de notacion ajedrecística", líneas abajo.

El reloj de ajedrez (opcional en partidas amistosas) [editar]El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.


Reloj de ajedrez rusoEn partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).


Resumen de la reglas del juego [editar]Artículo principal: Reglas del ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar o por el director del torneo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco de rey y el otro flanco de dama.

Posición inicial de las piezas.
Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posiciónLos jugadores mueven por turnos. Con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, explicada más adelante, en cada turno un jugador sólo puede mover una pieza. Las piezas pueden moverse a una casilla vacía o a una casilla ocupada por una pieza del contrario, que entonces será capturada. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Ello le concede una pequeña pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo diagonalmente. De esta forma, un alfil siempre se moverá por casillas de un solo color. Por ello se dice que cada jugador tiene un alfil de casillas blancas que se mueve por éstas, y otro de casillas negras. La dama o reina combina los movimientos de la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente tantas casillas libres como desee. El rey puede moverse solamente una casilla horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza el enroque (ver más abajo). Finalmente, el caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo impida una pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': las casillas de origen y destino distan dos casillas horizontales más una vertical (o viceversa).

Una jugada excepcional es el enroque, en donde dos piezas de un mismo color, el rey y una de sus torres, se mueven a la vez. El enroque sólo puede realizarse si entre el rey y la torre no hay piezas, el rey no pasa al enrocar por una casilla amenazada por una pieza contraria, ninguna casilla puede ser ocupada por alguna ficha contraria, el rey no se encuentra en jaque y ni el rey ni la torre se han movido anteriormente. Si se cumplen todas estas condiciones, es posible en una sola jugada mover el rey dos casillas en horizontal hacia la torre y después pasar la torre por encima del rey, acabando en la casilla adyacente a éste. En esto consiste el enroque. El enroque permite en un solo movimiento llevar al rey a un lado del tablero, donde es más difícil que sea atacado, y poner en acción la torre. Por ello es una jugada muy frecuente, en la mayoría de partidas ambos bandos acaban enrocando. Se denomina enroque corto, (Del sistema de escritura algebraico 0-0), al que se realiza con la torre más cercana o torre de rey (entonces esta torre, al saltar se sitúa a dos casillas de su casilla de partida) y enroque largo, (Del sistema de escritura algebraico 0-0-0) el que se realiza con la torre de dama, que entonces se mueve tres casillas.

Con la única excepción del movimiento del caballo y el caso del enroque, las piezas de un bando no pueden saltar una por encima de la otra. Tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en una casilla. Las piezas contrarias tampoco pueden ser saltadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario, precisamente al capturarla. Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”, ver más adelante) y la pieza del contrario se retirará del juego.

A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate y decide automáticamente la partida. Se dice que el rey está en jaque si una pieza contraria amenaza la casilla en que se encuentra. Si ninguna de las jugadas posibles de un bando que está en jaque permiten escapar de éste - bien sea capturando la pieza que da jaque, interponiendo una pieza entre la que da jaque y el rey o bien moviendo el rey a una casilla no amenazada - entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque (por ejemplo, no puede capturar una pieza defendida).

Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas las piezas contrarias. Por el contrario, muchas piezas propias pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.

Los peones son también algo peculiares. Primero, al ser las únicas piezas que capturan de forma distinta de cómo mueven. Además, los peones nunca pueden retroceder, sólo avanzar. Así, en su primera jugada, un peón puede avanzar una o dos casillas, siempre que éstas estén desocupadas. Más adelante, su único movimiento es el avance casilla a casilla, siempre que la casilla inmediatamente frente a él se halle desocupada. Por otra parte, el peón puede capturar una pieza contraria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal justo delante de él. Si no captura no puede moverse en diagonal.

Los peones pueden realizar además un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual excepcionalmente capturan a otro peón ubicado en una casilla horizontal adyacente. Esto sólo se produce cuando un peón está en la quinta fila de un jugador y un peón del contrario situado en una columna adyacente avanza dos casillas. Entonces el jugador que posee el peón en quinta puede moverlo en diagonal a la columna en la que se encuentra el peón contrario recién movido (o sea exactamente como si capturara ese mismo peón si éste sólo se hubiera movido una casilla), a la vez que elimina el peón contrario de la partida. La idea de la captura al paso es que es inapropiado que un peón, por la facilidad que tiene de avanzar dos casillas en su primera jugada, pueda evitar la confrontación con un peón del contrario saltando por encima de una casilla que el peón contrario tiene amenazada, la captura al paso solamente puede darse en el turno inmediato siguiente que el peón contrario avance dos casillas de su posición original, ya no podrá ser tomado en otro turno (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenzó a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

Finalmente, si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces "corona", debiéndose convertir en una pieza distinta: caballo, alfil, torre o dama, o sea todas menos el rey. Esto permite multiplicar la fuerza de un jugador y por ello es frecuente que un solo peón pueda decidir la partida. En la práctica, es lógico que la mayor parte de las veces el peón se transforme en dama (se suele decir corone una dama), dado que eso aumenta al máximo su potencial. Sin embargo, se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas o dar un jaque de formas que son imposibles para la dama). Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar una torre o un alfil.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse (abandonar) si la situación está claramente perdida. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones, como son las siguientes:

Cuando los jugadores acuerdan tablas, bien por apreciar que la partida no puede ganarse, o bien porque no desean continuar la lucha
Por la incapacidad de forzar jaque mate. Esto normalmente es debido a la falta de piezas apropiadas para dar mate. Por ejemplo, rey y dos caballos no pueden forzar mate contra un rey solo.
Por la incapacidad de dar jaque mate al rey, si en 50 jugadas consecutivas no se ha movido ningún peón ni capturado ninguna pieza.[1] Esta es una norma introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones donde un bando puede ganar pero no sabe cómo o simplemente cree que puede ganar y no es cierto.
Por Rey ahogado, una situación en la que un bando que no está en jaque se encuentra en una situación en donde las únicas jugadas legales llevan su rey a jaque.
Por llegar a una situación en la que la misma jugada se repite una y otra vez (repetición de jugadas)
Porque uno de los bandos no puede escapar de que el otro amenace a su rey con jaques sin llegar nunca al jaque mate (jaque continuo).
A efectos de contabilizar los resultados en un torneo, al jugador que vence en una partida, se le otorga 1 punto y al que pierde 0 puntos. Si son tablas, cada jugador recibe 1/2 punto.

Táctica y estrategia ajedrecísticas [editar]Toda partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones ganar un peón o incluso sólo encerrar una pieza contraria o debilitar la posición del rey enemigo, para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensación (de largo el más habitual)
Conseguir un ataque directo contra el rey
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturada, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.


Valor relativo de las piezas [editar]Antes de entrar en el detalle de la táctica y estrategia ajedrecísticas, se debe comprender el valor de cada una de las piezas. El potencial de un jugador depende en principio de la relación del material, las piezas y peones, que posee, y las que posee su contrario. En general, tener más material es una importante ventaja. Pero la pregunta que surge entonces es ¿cuánta ventaja supone tener un peón más?, ¿o tener una torre frente a un alfil?, etc. Resulta por tanto a efectos prácticos de calcular qué capturas o intercambios son convenientes, tener medida del potencial de cada pieza.

El ajedrez es tan complejo que no hay una forma precisa de saber cúanto vale cada pieza. En ocasiones excepcionales, un peón puede ser superior a una dama y no es extraño encontrar situaciones en donde las piezas menos valiosas superan a las más potentes.

Sin embargo, en la práctica, se suelen utilizar criterios sencillos de evaluación de las piezas que aplica a "casos normales", es decir, la mayoría de las circunstancias que pueden encontrarse en una partida. En este sentido, el valor de cada pieza está relacionado con su movilidad, y por tanto, su capacidad de atacar las piezas y peones del contrario o defender las propias. De hecho, esta es una de las razones principales por las que evaluar una pieza se hace muy complicado: el valor fluctua según su posición en el tablero, capacidad de combinar su juego con el de otras piezas, etc. Por ejemplo, algo obvio es que una pieza será tanto más fuerte cuanto más movilidad tenga, lo que significa que, en la mayoría de casos, será más fuerte hacia el centro del tablero que en la periferia, más fuerte si tiene filas (torre) o diagonales (alfil) abiertas que utilizar, etc. Todos estos factores hay que sopesarlos para obtener una evaluación realista de la fuerza de cada pieza. Una discusión precisa de estos puntos se encuentra en el artículo Valor relativo de las piezas de ajedrez.


La táctica
Se entiende por táctica ajedrecística al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.


La dama blanca está clavada por la dama negraPor la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex-campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y, a menudo, muy arriesgadas.


La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador para obtener ventaja en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influenciar el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otra lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influencian la partida durante largos periodos de tiempo. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material
Una mejor estructura de peones
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero
Una mejor posición del rey
Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura
Ganancia de tiempo
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque
Piezas mejor coordinadas
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.


Relación entre táctica y estrategia [editar]Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo.

Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aún así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).


Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza [editar]La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquéllos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.


Curiosidades
Ordenadores y ajedrez
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseño un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Garry Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3.5 - 2.5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4 - 2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.


Modalidades especiales del juego [editar]Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el número de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan...
las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer
las reglas: ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez ganapierde cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las fichas, etc.
el tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc.
el método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.

Perfil psicológico de los ajedrecistas
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.[2] El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos"[3] o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.[

Otro aspecto menos estudiado son los aspectos de personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban a ajedrez con 50 más que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes (O: abertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E:Extroversión, A:Amabilidad, N:Neuroticismo) sugería que los niños con alta puntación en los factores O y E era más probable que fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor A, están menos interesados en el juego. Eso podría explicar porque las niñas que generalmente puntúan más alto en el factor A están en general menos interesadas en el juego. Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.


El ajedrez en el cine
La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta película muda en la que la obsesión con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez sea la aparición del entonces campeón mundial, José Raúl Capablanca, además de otros grandes maestros de la época.

Otra película que tiene como temática principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993). Narra los inicios ajedrecísticos en la infancia del Maestro Internacional norteamericano Josh Waitzkin. La presión de la alta competición, la comprensión del ajedrez por parte de la sociedad y todo el mundillo de este juego se puede admirar en esta producción. A pesar de su nombre, la película no trata sobre el campeón mundial de ajedrez Bobby Fischer, aunque a éste se le ve en algunas escenas tomadas de noticiarios de los años 60-70.

La obra titulada La defensa Luzhin (2000) trata de un gran maestro ruso al cuál el ajedrez le ha absorbido de tal forma que cuando está a punto de vencer en la partida de su vida, lo que consigue es encontrar el amor y la muerte.


Otras películas en las que aparece el ajedrez son:

Viva la reina (Lang leve de koningin, holandesa, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una niña aprende a jugar conversando con las piezas.
La jugada perfecta (La partie d'échecs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio.
En la película dadaista Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por René Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automóviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la caída de un chorro de agua sobre el mismo tablero.
Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart sentado ante un tablero de ajedrez moviendo las piezas pero sin adversario.
Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efectúa una partida con piezas mágicas de gran tamaño. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mágico en la Sala Común de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego serán típicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fénix.
Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar más muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.
El séptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.
La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Pérez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripción oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez.
El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la cárcel.
Hombres X, en donde Magneto, interpretado por Sir¨Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisión de cristal, incluyendo también un tablero de ajedrez con piezas de cristal.
Hombres X: La Batalla Final, en esta película, al final, también aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.
Para ver un extenso inventario de películas donde el ajedrez ha figurado de una u otra manera, se puede visitar [2].

Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses.
Death Note: The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L està jugando ajedrez contra si mismo.


Ajedrez y póquer
Muchos jugadores de ajedrez en estos dias también se dedican al póquer. Resulta que el póquer tanto como ajedrez es un juego de estrategia y debido a la habilidad de análisis muchos jugadores de ajedrez son jugadores muy exitosos jugando No_Limit.


Campeones del mundo
Campeones del mundo no oficiales [editar]Ruy López de Segura, ~1560, España
Paolo Boi y Leonardo da Cutri, ~1575, Italia
Alessandro Salvio, ~1600, Italia
Gioacchino Greco, ~1620, Italia
Legall de Kermeur, ~1730–1747, Francia
Francois-André Philidor, ~1747–1795, Francia
Alexandre Deschapelles, ~1800–1820, Francia
Louis de la Bourdonnais, ~1820–1840, Francia
Howard Staunton, 1843–1851, Inglaterra
Adolf Anderssen, 1851–1858, Alemania
Paul Morphy, 1858–1859, Estados Unidos
Adolf Anderssen, 1858–1866, Alemania

Campeones del mundo indiscutibles
Wilhelm Steinitz, 1886–1894, Austria/EE. UU.
Emanuel Lasker, 1894–1921, Alemania
José Raúl Capablanca, 1921–1927, Cuba
Alexander Alekhine, 1927–1935, Rusia/Francia
Max Euwe, 1935–1937, Países Bajos
Alexander Alekhine, 1937–1946, Francia
Mijaíl Botvínnik, 1948–1957, Unión Soviética
Vasili Smyslov, 1957–1958, Unión Soviética
Mijaíl Botvínnik, 1958–1960, Unión Soviética
Mijaíl Tal, 1960–1961, Unión Soviética
Mijaíl Botvínnik, 1961–1963, Unión Soviética
Tigran Petrosian, 1963–1969, Unión Soviética
Boris Spassky, 1969–1972, Unión Soviética
Robert James Fischer, 1972–1975, EUA
Anatoly Karpov, 1975–1985, Unión Soviética
Garry Kaspárov, 1985–1993, Unión Soviética/Rusia

Campeones del mundo "clásicos"
Garry Kaspárov, 1993–2000, Rusia
Vladímir Krámnik, 2000–2006, Rusia

Campeones del mundo de la FIDE desde 1993
Anatoly Karpov, 1993–1999, Rusia
Alexander Jálifman, 1999–2000, Rusia
Viswanathan Anand, 2000–2002, India
Ruslan Ponomariov, 2002–2004, Ucrania
Rustam Kasimdzhanov, 2004–2005, Uzbekistán
Veselin Topalov, 2005–2006, Bulgaria

Campeones del mundo unificados
Vladímir Krámnik, 2006-2007 , Rusia
Viswanathan Anand, 2007– , India



El ajedrez tiene más de mil años de historia. Corren muchas leyendas alrededor del origen del ajedrez y diferentes países se atribuyen su procedencia. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene del chaturanga, inventado en India el siglo VI.

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